12:11 Nvidia DirectX 11 Convert Desings Update (Июль 10.10.2009) | |
ДОБАВЛЕНО (x86) РОЗРЯДНОСТЬ DirectX 11 - Второй Шаг на встречу новому ядру и системе Графики! Базoвая кодировка и проработка DirectX 11 для Nvidia 9xxx / 2xx/3xx Добавлено / Исправлено: + Мягкая и гибкая физика обэктов и строений в игре + Баланс белого и серого ( V-Ray DX11 Soft Autodesk 3DS MAX 2010) + Реализм ростений (Цвета, баланс, контраст) + Исправлен Глюк з зависанием в играх на XP Service Pack 3 + Добавлено Будующею поддержку Драйвера Nvidia GeForce 200.api + Добавлена поддержка GTA 4 Quality MOD 6.0 ( 5.0 Уже есть) + Полная Совместимость с Windows 7 x64 и (x86 розрядностю ОС) Nvidia Cert 2009 Обновление! 10.10.2009 + Добавлена Поддержка Assassin's Creed, Halo, Bionic, Lost, Crysis Warhead + Добавлена Поддержка API DirectX 11 Low Pro ( + FPS and Quality Desktop) + Добавлено Конвеер API DX_10 Convert to DX_11 + Исправлено Автоопределение кодировки API Shaders Pack 5 + Исправлено Зависание при не поддерживающих игр. + Теперь если нет Пакета Баз Даных DX_11 Игры будут работать стабильно. + Подготовка до полного Релиза 01.01.2010 (Обновление Полная Версия с многими изменениями СКОРО), Auto Generator DeXcode (для авто подбора Шайдеров под любые Игры.) Обновление! 09.09.2009 + Добавлена Поддержка Shaders 5.0 (NFS:Shift) + Добавлен переход файл Ядра DirectX 11 в DX9 или 10 (Auto Mode DX) + Добавлена Фильтрация Частиц AMD DirectX 11 API Mode Chanel + Подготовка до полного Релиза 10.10.2009 (Обновление Полная Версия с многими изменениями СКОРО) Обновление! 30.07.2009 + Добавлена поддержка CUDA 2.3 + Добавлена поддержка nVidia GeForce/ION Display Driver 190.38 WHQ + Снижение нагрузки на Процессор на 10% + DirectX 11 Windows C|G|A|S - Продвинутая Система Синхронизации (CPU and GPU) + Увеличена совместимость с Рабочим 3D Aero Desktop в Windows 7 (use DX11 API) + Исправлено выход BSOD в таких Играх как Сталкер, Кризис, GTA IV при нагрузке. Обновление! 17.07.2009 + Добавлена поддержка Nvidia Seria (8) Full - Полная + Добавлена поддержка Nvidia (2xx) Full - Полная + DirectX 11 CUDA SP (Более Качественая обработка видео CUDA Speed Pack) + Integration Driver Virtual 11 for Plug&Play + Переписан полностю код строение Архива Ядра DirectX 11 + Для большой производительности рекомендуем Драйвер GeForce 190.15 Beta + Полностью оптимизирована для процессоров с технологией Hyper-Threading (P-4...)и.тд... + Shader Model 5.0 стало ещё близко (совместимость в Grand Theft Auto IV and Grand Theft Auto IV: This is not the end, Crysis, CryEngine 3) + Добавлен ролик Качества и Рендеринг Воды! - GTX 350 GT-300 Specyfication DirectX 11 Support (in 2010) Возможности: Более мягкая Физика объектов. Для x64 (OS) Установка проста запускаем Инсталлер и устанавливаем Проходим по пути... C:\windows\System32 И добавляем файлы с архива DirectX11x86 Все эти действия (Install) делать в безопасном режиме и снятой защитой с этих папок SysWOW64 и System32 ОС: Windows Vista | XP| Seven 7 ------ Windows x64 (DX_11) ---- Windows x86 (DX_11)
Скриншоты Crysis с использованием DirectX11 + 10-18 FPS Minimal Quality:
Nvidia Driver 200.xx Низкоуровневая поддержка аппаратного обеспечения и операционной системы Низкоуровневая поддержка аппаратного обеспечения и операционной системы Windows Vista и DirectX 10 были спроектированы с целью улучшения базовой модели Windows Display Driver Model (WDDM) и создания широких возможностей повышения производительности драйвера. Кроме того, API DirectX 10 был разработан более "чистым” и простым, максимально лишенным ненужных возможностей, делая тем самым клиентский код более простым для чтения и избавляя разработчиков от лишней головной боли. DirectX 11 содержит в себя достаточно много новых возможностей, чтобы считаться полновесным обновлением, однако он строится на основе DirectX 10 и расширяет его возможности. Любой, кто знаком с DirectX 10 и 10.1, будет также уверенно себя чувствовать и в работе с DirectX 11. С DirectX 11 разработчики смогут использовать аппаратные возможности уровней 10, 10.1 и 11, работая с одним и тем же набором функций. Время релиза финальной версии DirectX 11 будет соотнесено с релизом новой версии Windows, но этот API будет доступен и для Windows Vista. Таким образом, к моменту выхода нового API все аппаратные средства уровня 10 и 10.1 смогут работать с ним. Улучшенная многопоточная обработка Предыдущие версии Direct3D были нацелены прежде всего на работу с конфигурациями с одноядерным CPU и потому имели ограниченную поддержку многопоточности. В DirectX 11 были внесены изменения, которые позволят разработчикам улучшить управление GPU со стороны многоядерного CPU. DirectX 11 улучшает масштабирование ресурсов CPU через изменения в моделях API и драйвера. Асинхронный доступ к устройствам становится возможным благодаря двум ключевым особенностям объекта Direct3D 11 Device. Во-первых, усовершенствованный процесс синхронизации между объектом Direct3D Device и драйвером позволяет делать асинхронные вызовы API, включая распределение ресурсов. Direct3D 11 предоставляет разработчикам больше свободы при реализации параллелизма, разрешая при этом делать вызовы посредством множества потоков. Во-вторых, интерфейс Direct3D Device теперь поддерживает несколько контекстов визуализации. 1) главный прямой контекст (Immediate Context), который руководит передачей команд на исполнение в GPU и 2) дополнительные отложенные контексты (Deferred Contexts), создаваемые разработчиком приложения по мере необходимости. Работа, сопоставленная с каждым отложенным контекстом, может выполняться в отдельном потоке/ядре. Это позволяет командам GPU накапливаться параллельно основным процессам визуализации, и после это поступать на выполнение в GPU, когда основной контекст уже готов предоставить на выполнение GPU новую задачу. На представленной ниже схеме отображается процесс создания очереди из задач визуализации параллельно основному прямому контексту и выполнение этих задач по мере готовности устройства Эта функция DirectX 11 также поддерживает карты Direct3D класса 10 и 10.1, так что изменения в способе формирования изображения будут поддерживаться и сегодняшним аппаратным обеспечением. Новые стадии аппаратной обработки изображения для тесселяции DirectX 11 вносит три новых стадии (hull shader, tessellator и domain shader) в конвейер визуализации. Эти стадии обуславливают функционирование гибкой, программируемой аппаратной поддержки тесселяции. Hull shaders и domain shaders - это программируемые части; Tessellator - это фиксированная функция, но поддержка большого количества настроек обеспечивает контроль над сгенерированными данными позиции. Hull Shader Этот программируемый модуль позволяет производить преобразования во входных данных таким образом, что их обработка идет на исходной частоте управляемой ячейки. Обсуждая приложения конвейера, мы часто говорим о том, что внесли кардинальные изменения в этот шейдер, перешли от поверхности одного типа к другому, например, от квадратных ячеек Кэтмула-Кларка (Catmull-Clark) к патчам Безье (Bezier patch). Этот модуль с фиксированными функциями является по сути расширителем (или экспандером) данных, в котором можно безопасно запараллелить алгоритмы, определяемые пользователями. Он берет на входе параметры тесселяции и вставляет вершины в поверхность в пространстве U, V согласно выбранной схеме разбиения. Это модуль выполняется один раз для каждой вершины, а также является местом, где оценивается представление поверхности. Входные данные на этой стадии представлены в U, V-доменах поверхности, готовых к параметрической оценке поверхности. Конвейер поддерживает несколько типов входных данных (квадратные элементы, треугольные элементы и даже ломаные линии (polylyne)), что позволяет разработчикам работать практически с любым представлением поверхности. Единственным условием, которое должно быть обязательно соблюдено, является поддержка иерархических поверхностей (subdivision surfaces) для визуализации символов. Аппроксимационные схемы иерархических поверхностей Чарльз Луп (Charles Loop)и Скотт Шафер (Scott Schaefer) из Microsoft Research работали над несколькими вариантами подходов к аппроксимации иерархических поверхностей (или поверхностей с разбиением), которые могут быть применены в конвейере DirectX 11. Один из таких подходов, представленный как сэмплы DirectX 10 в DirectX SDK, изменяет основную сетку квадратных элементов на поверхности Безье путем фиксированной тесселяции. В применении к конвейеру DirectX 11 эта и другие схемы могут использоваться для визуализации в реальном времени сетки иерархических поверхностей. Улучшенное сжатие текстур Наибольший объем памяти в играх зачастую отводится текстурам, поэтому становится понятным стремление разработчиков улучшить сжатие текстур, которое необходимо для сохранения объемов используемой памяти и требований к ее пропускной способности на уровне, необходимом для визуализации в реальном времени. DirectX 11 дает на вооружение разработчикам новые форматы сжатия (BC6 и BC7), которые призваны помочь им достичь высококачественной визуализации, не жертвуя при этом производительностью. Здесь мы сосредоточимся на двух определяющих примерах того, как технология DirectX 11 улучшает качество визуализации. Некоторые из вас, возможно, более знакомы со старым DXT-наименованиям, которые были заменены на "block compressed”-терминологию (BC) в DirectX 10. Здесь используются новые наименования. Сегодня изображения с использованием HDR-текстур очень распространены в играх. В сочетании с интеллектуальными операторами карт тонов, использование HDR часто делает изображение более фотореалистичным. Новая схема сжатия блоками, BC6, была разработана для обеспечения высококачественного сжатия 6:1 данных HDR-изображения с последующей декомпрессией посредством аппаратного обеспечения. Shader Model 5.0 Технология DirectX 10 дала нам Shader Model 4.0, которая помимо всего прочего включает в себя полную поддержку целочисленных инструкций и битовых операций. Direct3D 10.1 принес с собой Shader Model 4.1 вместе с поддержкой прямого доступа к выборкам MSAA. DirectX 11 включает в себя Shader Model 5.0, которая использует объектно-ориентированные концепции, чтобы облегчить разработку шейдеров и внести дополнительную поддержку для двойной точности. Это обновление для HLSL (High Level Shading Language) отдает вам полный контроль над компилятором HLSL для решения проблемы специализации шейдеров путем использования интерфейсов, объектов и полиморфизма. Благодаря динамическому контролю за шейдерами, разработчики могут легко создавать большие, гибкие шейдеры и предоставлять специализированные, оптимизированные версии для использования во время определенных моментов визуализации. Вычислительные шейдеры (Compute Shader) Любому, кто уже знаком с использования GPU для выполнения задач общего назначения, будет интересно услышать о новом вычислительном шейдере, который дает аппаратному обеспечению от различных производителей поддержку для программирования GPU на выполнение задач общего назначения (GPGPU или General Purpose GPU). Многое уже было сделано в направлении использования больших вычислительных мощностей GPU для решения крупных вычислительных задач на узкоспециализированных рынках. Вместе с вычислительным шейдером из DirectX 11 компания Microsoft делает возможным использование этих алгоритмов обычными клиентами на широком спектре аппаратных средств. Давайте посмотрим, какие новые возможности открывает перед разработчиками игр и других приложений использование GPU в задачах, отличных от рендеринга. Главным образом это коммуникация данных между потоками и богатый выбор примитивов для случайного доступа и потоковых операций ввода/вывода. Эти функции позволяют создавать более простые и более быстрые реализации уже используемых методик, таких как создание изображений и постобработка, а также открывают новые методы, которые могут работать на аппаратных средствах Direct3D класса 11. Дополнительные возможности Обычно разработчикам приходится отключать Z-структуры и алгоритмы, когда происходит запись шейдера в буфер глубины через регистр oDepth. Функция Conservative oDepth в DirectX 11 позволяет шейдерам производить запись в буфер глубины в переделах указанной зарезервированной области. Это позволяет аппаратным средствам избежать существенной потери в производительности, разрешая использование ускорения за пределами указанной области. DirectX 11 поднимает ограничение на максимальный размер текстур с 4K до 16K, а также предоставляет контрольные привязки MIP-LOD для ограничения числа mipmap-уровней, загруженных в GPU На закрытом тестирование Desings Quality 6.0 Gold Edition. | |
Категория: Soft | Просмотров: 2933 | Добавил: Twister |
Всего комментариев: 0 | |
Категории раздела
Mobile & КПК [53] |
Soft [973] |
Игры [497] |
Фильмы [758] |
Трейлеры [7] |
Мультфильмы [56] |
Сериалы / TV [55] |
Видеоуроки [32] |
Клипы [16] |
Юмор [14] |
Музыка [137] |
Графика [36] |
Обои [47] |
E-Book [132] |
Скрипты [11] |
Новости [22] |
Разное [80] |
Поиск
Архив записей
- 2009 Май
- 2009 Июнь
- 2009 Июль
- 2009 Август
- 2009 Сентябрь
- 2009 Октябрь
- 2009 Ноябрь
- 2009 Декабрь
- 2010 Январь
- 2010 Февраль
- 2010 Март
- 2010 Апрель
- 2010 Июнь
- 2010 Июль
- 2010 Август
- 2010 Ноябрь
- 2011 Январь
- 2011 Февраль
- 2012 Февраль
- 2012 Июнь
- 2012 Июль
- 2012 Август
- 2012 Сентябрь
- 2012 Октябрь
- 2012 Ноябрь
- 2012 Декабрь
- 2013 Январь
- 2013 Февраль
- 2013 Март
- 2013 Апрель
- 2013 Май
- 2013 Июнь
- 2013 Июль
- 2013 Август
- 2013 Сентябрь
- 2013 Октябрь
- 2013 Ноябрь
- 2013 Декабрь
- 2014 Январь
- 2014 Февраль
- 2014 Март
- 2014 Апрель
- 2014 Май
- 2014 Июнь
- 2014 Июль
- 2014 Август
- 2014 Сентябрь
- 2014 Октябрь
- 2014 Ноябрь
- 2014 Декабрь
- 2015 Январь
- 2015 Февраль
- 2015 Март
- 2015 Апрель
- 2015 Май
- 2015 Июнь
- 2015 Июль
- 2015 Сентябрь
- 2015 Ноябрь
- 2016 Февраль
- 2016 Март
- 2016 Апрель
- 2016 Май
- 2016 Июнь
- 2016 Июль
- 2016 Август
- 2016 Сентябрь
- 2016 Октябрь
- 2016 Ноябрь
- 2016 Декабрь
- 2017 Январь
- 2017 Декабрь
- 2018 Январь
- 2018 Февраль
- 2018 Март
- 2018 Апрель
- 2018 Май
- 2021 Ноябрь
- 2025 Январь